【開発だより】合戦オーラの仕様変更のご紹介

 

 「戦国炎舞 -KIZNA-」運営事務局です!

今回の開発だよりでは、12/2(木)にアップデート予定の「合戦オーラの仕様変更」についてのご紹介です!

※記事内の情報は掲載日時点のものです。
今後のアップデートやバランス調整で仕様が変更される場合があります。
今回の仕様変更によって、
攻撃・防御・知攻・知防の4つにオーラが分割されます!


【合戦オーラがどう変わる?】

オーラ表示について

・攻撃・防御・知攻・知防の4つにオーラが分割されます。

  └いままで:総戦力によるオーラ

  └これから:各パラメータでのオーラ

・4種のオーラフレームが表示されます。


ダメージ計算について

・ダメージのオーラ参照が変わります。

  例)攻撃時:自身 攻オーラ 、 敵 防オーラ を参照

・オーラ段階差のダメージ変更が5段階差で最大化します。

・能力増減ブレーキを変更します。

  └一度下げ止まるストッパーを設置 

  └応援の能力増減ブレーキを調整


では、合戦オーラの仕様変更について内容を見ていきましょう!

■目次

1.オーラ表示について
2.ダメージ計算について


■1.オーラ表示について


これまで総戦力による判定をしていたオーラが、
攻オーラ・防オーラ・知攻オーラ・知防オーラの4種類になります。
各パラメータの基本値に対して、
相対的な戦力値によって7段階のオーラがそれぞれ表示されます。


表示オーラ設定の表示順とON/OFFの設定にしたがって、
合戦中に自軍・敵軍の表示モードを順番に切り替えることができます。
自軍・敵軍で異なる表示モードの設定が可能です。


▼表示モード
最高:その時点の最高のオーラフレームを表示
攻:攻オーラフレーム固定
防:防オーラフレーム固定
知攻:知攻オーラフレーム固定
知防:知防オーラフレーム固定


※表示オーラ設定は、合戦中は変更できません。
※合戦中のオーラ切替ボタンの選択状態は、合戦毎にリセットされます。
※合戦中のオーラ切替ボタンの選択状態は、同一合戦時間中は維持されます。
※[最高]では対象パラメータのオーラと戦力値が同一だった場合、
攻>知攻>防>知防の優先順でフレームが表示されます。

■2.ダメージ計算について


これまでの総戦力を上げ下げしていた頃と異なり、
攻め時・守り時で各パラメータの意識が大事になります。


従来は6段階差で最大となっていたところが、5段階差で最大となります。



【能力減少ストッパーについて】

各パラメータ(攻・防・知攻・知防)の基本値1倍に
一度下げ止まるストッパーが設定されています。


そのため、紫オーラにするには、
ストッパーで下げ止まった後に追加下げが必要になります。

※1つのコマンド・スキル内の計算中に下げ止まりストッパーに到達した場合、
同一処理内で以降の補助スキル発動等の能力計算での下げ効果も
ストッパー対象となり下げ止まりとなります。

【能力増減ブレーキ効果の調整内容について】

[基本効果]


基本仕様では、
これまでより能力が下がりにくくなり
パラメータが維持しやすくなります。


[合戦ルール「六天昇勢」適用時の効果]


合戦ルール「六天昇勢」時は、
これまでよりも能力が上がりやすくなり、
一方で少し下がりやすくなります。


以上となります。


これからは攻め時・守り時の、攻撃・防御・知攻・知防の意識が大切になりますね!


いかがでしたでしょうか?

今回の開発だよりでは、「合戦オーラの仕様変更」についてご紹介をさせていただきました。


「炎舞の便り」では引き続き、皆様により戦国炎舞を楽しんでいただける情報の更新を続けていきますので、どうぞ楽しみにお待ちください。